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行業(yè)新聞:虛擬現(xiàn)實(shí)與未來游戲
不久前,臉譜網(wǎng)“FaceBook”斥資20億美元收購(gòu)了Oculus VR----當(dāng)下最具代表性的虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality,簡(jiǎn)稱VR)應(yīng)用開發(fā)公司,讓虛擬現(xiàn)實(shí)熱潮再度升溫。對(duì)游戲玩家來說,虛擬現(xiàn)實(shí)的概念并不會(huì)陌生,不需要去閱讀官方給出的嚴(yán)謹(jǐn)定義,大部分人早就通過各類科幻作品感受到了VR技術(shù)的無限可能性,最簡(jiǎn)單易懂的說法就是:未來的游戲能讓你身臨其境,創(chuàng)造一個(gè)真實(shí)存在的虛幻世界。
和外星人、機(jī)器人、星際旅行等經(jīng)典科幻元素相比,虛擬現(xiàn)實(shí)的概念無疑只能算是“后起之秀”,不過早在上世紀(jì)八十年代,在互聯(lián)網(wǎng)都尚未成型前,人們卻已經(jīng)開始迫不及待的設(shè)想虛擬現(xiàn)實(shí)的可能性,在當(dāng)時(shí)不少作品中,我們已經(jīng)可以看到類似“戴上頭盔,接通電源,眼前就出現(xiàn)了栩栩如生的真實(shí)幻境”之類的描述,這正是現(xiàn)在大家追求的目標(biāo)。
而在這個(gè)基礎(chǔ)上再進(jìn)一步,就是五感的全部開放,身體的所有反應(yīng)都傳達(dá)給游戲中的自己,也能即時(shí)反饋回來同樣的信號(hào),真正實(shí)現(xiàn)親身代入,甚至區(qū)別不出是游戲還是現(xiàn)實(shí),這方面電影版的《黑客帝國(guó)》三部曲已經(jīng)成了大部分人的啟蒙教材,直觀理解了“腦后插管”的世界是怎樣一個(gè)概念。
而這些年來從電影到游戲,抑或是動(dòng)漫,都不乏類似技術(shù)的描寫,以網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)橹黝}的作品更幾乎一致的認(rèn)定未來網(wǎng)游必然是以真實(shí)幻境為目標(biāo),不然就不夠時(shí)髦,比如同樣也影響了一大撥人的《刀劍神域》這種大眾作品……而國(guó)內(nèi)科幻小說《三體》里面引出故事的三體游戲更是直接反映了大家對(duì)這類游戲的樸素理解:玩家進(jìn)入三體游戲之前,需要穿上由一個(gè)全視角顯示頭盔和一套感應(yīng)服構(gòu)成的“V裝具”。通過記錄視網(wǎng)膜特征,感應(yīng)服可以使玩家從肉體上感覺到游戲中的擊打、刀刺和火燒,能產(chǎn)生出酷熱和嚴(yán)寒,甚至還能逼真地模擬出身體暴露在風(fēng)雪中的感覺。

從想法上來說,理想中的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)本質(zhì)上可以歸結(jié)到兩個(gè)方面,一是自身環(huán)境的塑造,一是用戶體驗(yàn)的互動(dòng),而這都必須依賴于技術(shù)本身的進(jìn)步,沒法超越時(shí)代局限,早期人們只能通過光槍這類外設(shè)來努力豐富游戲玩法,體感技術(shù)成熟到一定階段后就能實(shí)現(xiàn)更大范圍的互動(dòng),現(xiàn)在的虛擬頭盔則是主打視覺,通過密閉環(huán)境的屏幕來最大程度的還原玩家的代入感,或許下一步就是真正在身上接通幾個(gè)電極來還原動(dòng)作和觸覺,每一步從嘗試到實(shí)用,再到成熟普及,都不是一夜之間的事情,許多超越了時(shí)代的創(chuàng)意都這樣半途夭折過,比如任天堂曾經(jīng)的VR boy,就是在3D技術(shù)還不成熟的情況下勉強(qiáng)上馬而失敗的鮮明例子。
至少?gòu)哪壳皝砜矗?a href=http://www.westyy.cn/cases/ target=_blank class=infotextkey>虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的發(fā)展確實(shí)在穩(wěn)步進(jìn)行,比起星際旅行、家用機(jī)器人、或是改造基因等貌似渺茫的其他科幻前景,許多人更相信在這一代的有生之年能夠見識(shí)到虛擬現(xiàn)實(shí)游戲,就算做不到真假難辨的效果,應(yīng)該最起碼也能通過戴頭盔,插電極,穿體感套裝的方式來玩網(wǎng)游,相信對(duì)現(xiàn)在的大部分玩家來說,光是能夠?qū)崟r(shí)以完全第一人稱的方式來實(shí)現(xiàn)自己在游戲世界的各種動(dòng)作,就足夠讓他們欣喜若狂,流連忘返了。
這也是虛擬現(xiàn)實(shí)概念令人如此神往的一個(gè)重要原因,哪怕游戲內(nèi)容本身沒有任何變化,能夠換個(gè)方式來體驗(yàn)就是截然不同的感受,一如許多早期的網(wǎng)游只是提供了類似社區(qū)的環(huán)境,就能讓玩家沉迷,滿足于最簡(jiǎn)單的社交互動(dòng)。何況在現(xiàn)有的基礎(chǔ)上,游戲開發(fā)者們也在不斷尋找新技術(shù)的突破點(diǎn),如何把游戲和現(xiàn)實(shí)更緊密地結(jié)合起來,除了虛擬現(xiàn)實(shí)VR之外,另一類簡(jiǎn)稱AR的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(Augmented Reality)也被視為可能性之一。
2013年底,谷歌曾推出一款名為“Ingress”的游戲,號(hào)稱是一款基于定位系統(tǒng)的現(xiàn)實(shí)感增強(qiáng)多人在線戰(zhàn)略游戲——不用被這個(gè)聽起來很嚇人的描述嚇到,通俗一點(diǎn)說,這款游戲的核心思想就是讓你把日常生活當(dāng)成游戲世界,方法就是利用谷歌地圖,當(dāng)玩家在現(xiàn)實(shí)中抵達(dá)游戲事先指定的地點(diǎn)后,可以選擇入侵、攻擊及防守等指令,最終目標(biāo)就是占領(lǐng)足夠多的地點(diǎn)控制該區(qū)域。
事實(shí)上早在掌機(jī)時(shí)代,任天堂就給出過類似的想法,但顯然谷歌地圖配合移動(dòng)終端,讓這個(gè)變得更有可行性,雖然目前這款游戲的普及程度并不高,還沒有達(dá)到無數(shù)人滿大街跑來跑去瘋狂尋找據(jù)點(diǎn)的地步,但確實(shí)是一個(gè)好的想法,也能證明這同樣是未來游戲的一個(gè)發(fā)展目標(biāo),如果說虛擬現(xiàn)實(shí)是在游戲中體驗(yàn)現(xiàn)實(shí),而增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)則是在現(xiàn)實(shí)中體驗(yàn)游戲。
對(duì)于增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的暢想,來自未來社會(huì)進(jìn)一步信息化的發(fā)展可能性,也是我們能在各種科幻作品——當(dāng)然也包括游戲——中看到的場(chǎng)景:無處不在的投影屏幕,無所不能的點(diǎn)擊掃描,日常生活的任何物品都能通過網(wǎng)絡(luò)傳遞信息,這簡(jiǎn)直就是天生為游戲而安排的設(shè)計(jì)。
虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí),哪個(gè)更能代表未來游戲的前景并沒有定論,事實(shí)上這兩者完全不沖突,更大可能是平行發(fā)展,互相結(jié)合并促進(jìn),從結(jié)論來說,它們的本質(zhì)無非都是虛擬信息和現(xiàn)實(shí)資料的互動(dòng)兼容,只要能夠方便轉(zhuǎn)換,玩家大可以隨時(shí)在兩者間進(jìn)行切換,時(shí)而化身游戲角色在虛擬世界里冒險(xiǎn)戰(zhàn)斗,時(shí)而回到現(xiàn)實(shí)讀取資料更新數(shù)據(jù)完成指定的要素,光是想一想就覺得這簡(jiǎn)直有著無限的可能性,而負(fù)面作用則或許會(huì)讓玩家更容易沉迷于游戲世界,讓現(xiàn)實(shí)和虛幻的界限更加難以區(qū)分。
大量科幻作品都喜歡把某些科技描述成為雙刃劍,警戒其發(fā)展后和被利用后的危害性,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)最極端的情況,自然就是《黑客帝國(guó)》描述的世界,如果虛幻的世界能提供給你和現(xiàn)實(shí)中別無二致,甚至更理想更完美的體驗(yàn),又有多少人會(huì)堅(jiān)持尋找所謂的真實(shí)而選擇離開這個(gè)虛幻的世界呢?甚至可能你壓根意識(shí)不到你所謂的“現(xiàn)實(shí)”本身就是游戲模擬出來的虛幻。
對(duì)于這類幾乎已經(jīng)上升到哲學(xué)高度的命題,大量作品也是津津樂道,從不同角度描寫刻畫,營(yíng)造懸疑氣氛或塑造思想含義。當(dāng)然或許我們暫且還不至于杞人憂天式的擔(dān)心未來的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)能讓大部分人逃避現(xiàn)實(shí),把自己變成虛幻世界的居民,也犯不上每天陷入我思故我在的苦思,探討自己是否真實(shí)存在而不是“人生Online”的一名玩家。要知道在某些更瘋狂的設(shè)想里,在虛擬現(xiàn)實(shí)的世界除了“硬模擬”這種你仍保留對(duì)身體的控制,但主觀感受被直接操控的情況下,如果你想擺脫肉體束縛,那么還有把自己完全信息化的“軟模擬”,將自己的信息數(shù)據(jù),意識(shí)人格全部上傳到超級(jí)計(jì)算機(jī)中,然后由程序生成徹底的“電子人”。
比較現(xiàn)實(shí)層面的意義,就是虛擬現(xiàn)實(shí)或增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)雖然貌似美好,但并非所有人都能立刻接受并適應(yīng),從用戶角度來說,有些人喜歡深入的沉浸體驗(yàn),完全把自己置身于第一視角下的世界,甚至可以接受神經(jīng)感官的完全傳遞,真正扮演一名游戲角色。有些人就只愿意用旁觀者角度體會(huì)一下更真實(shí)的圖像效果,并不見得喜歡全部親身而為的體感模式。
這些問題都會(huì)隨著技術(shù)不斷發(fā)展而出現(xiàn),也隨著技術(shù)不斷發(fā)展而解決,如此循環(huán),可以預(yù)見的是不管虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)本身存在怎樣的風(fēng)險(xiǎn),會(huì)引發(fā)社會(huì)怎樣的變革,它本身的腳步都不可能停止,廣義上,它的應(yīng)用當(dāng)然不局限于游戲,可以在各個(gè)領(lǐng)域都引發(fā)天翻地覆的變化,但我們有很大理由相信最先突破并得到應(yīng)用的還是會(huì)在游戲領(lǐng)域,因?yàn)槿祟愖陨淼奶煨跃拖矚g娛樂,也因?yàn)樵谔摂M世界的一舉一動(dòng)本身就是游戲的一項(xiàng)組成部分。
Oculus VR的創(chuàng)始人,年僅21歲的技術(shù)人員佩爾瑪•拉契(Palmer Luckey)在被收購(gòu)后所發(fā)表的一段宣言或許就是許多人所抱有信心的未來:“對(duì)于游戲產(chǎn)業(yè)來說,今天是一個(gè)值得紀(jì)念的時(shí)刻,以O(shè)culus為代表的原本不可預(yù)見的虛擬現(xiàn)實(shí),它的未來現(xiàn)在如水晶一般清晰浮現(xiàn)---虛擬現(xiàn)實(shí)的時(shí)代來了,它將永遠(yuǎn)的改變我們游戲的方式。”
總之一句話,未來游戲追求的體驗(yàn),就是如何把虛幻和現(xiàn)實(shí)結(jié)合起來。
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